Skatbegriffe

Begriff

Bedeutung

12er-Mannschaft

typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV

3 Reizungen

alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein!

4er-Mannschaft

typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga)

60er Drohung

max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung (logischer Spielplan) zu verhindern.

8er-Mannschaft

typische Mannschaftsgröße bei der ISPA

Abbremsen, Abwarten

Durchlaufen lassen einer Karte

abgeben

Verteilen der Karten zum letzten Spiel

abgeben, einen Stich

Die Gegenpartei erhält einen Stich

abheben

Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens 3 Karten müssen abgehoben werden.

abholen

Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen die niedrigeren abzukassieren

ablegen, Karten

Drücken (senken) von zwei Karten

abliefern

benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine Mitspieler keinen Stich mehr machen

Abrechnung

Ermittlung des Spielergebnisses

abreizen

Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht zu gönnen.

Abreizer

unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen

Abreizgeld

Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch Kartengeld genannt

abrunden

beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge (Pfennige, Cent) berechnen

absahnen

jmd. Geld abgewinnen

Abstauber

mühelos  errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz

absterben

keinen Trumpf mehr haben

Abstich, abstechen

Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf

Abwicklung

Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen

Abwurf, abwerfen

eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den Stich der Gegenpartei geben

Abziehen

Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler

Ach und Krach

mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen

Acht

Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche

Affenarsch

bank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der geforderten Spielfarbe

Aide

Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler

alle machen

zum Verlierer machen

Alleinspieler

der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält

alt aussehen

schlechte Karten haben

Alte, der

der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder der "alte" Wenzel genannt

Altenburger Skat

alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2 Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als so genanntes "Wendespiel" zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt.

anbieten

Karten mit hohen Zählaugen vorspielen

Angriffsspieler

wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert

annageln, einen Stich

einen stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden kann

ansagen

der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt

anschreiben

den Spielwert in die Spielliste eintragen

anspielen, ausspielen

zum ersten Stich ausspielen

Antiskat

schlechtes unqualifiziertes Skatspielen

antizyklischer Abwurf

Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche Schwäche schließen können.

Anzeige der Gegenfarbe,

Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige Farbe abwirft.

anziehen

die erste Karte zum Stich ausspielen

Ärgerrunde

anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung

Arsch geteilt in zwei Hälften

beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch gespaltener Arsch genannt

Arschvoll, einen ganzen A. haben

viele Trümpfe und gute Karten haben

As, das

höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte

Asquetscher

Spielmacher, der ein As in den Skat legt

Ass-Unterzug,

Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere, damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt.

Atout

französisch für Trumpf

Auf den Mann schneiden

auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel.

auf diesem Platze hat eine Sau gefrühstückt

ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf bessere

Auf Schuss setzen

Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH.

aufnehmen

in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht aufnehmen

Aufschlag

Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel

Aufwerfen einer Karte

versehentliches Sichtbarwerden einer Karte

Augen

Zählwerte der Karten

Augen schonen

nur Karten mit geringen Zählwerten spielen

aus der Hand

ein Spiel ohne Einsicht in den Skat

aus jedem Dorf einen Hund besitzen

von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können

auslosen

Festlegung der Platzordnung und des Tisches

ausreizen

Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert

ausspielen

Eröffnung mit einer Karte zum Stich

austeilen

Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro Spieler

ausziehen, jmd.

jmd. Zum Verlierer machen

Bäcker Schubert

alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte, der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Leichenheinrich oder Waschhaus-Ernst genannt

baden gehen

hoffnungslos verlieren

Bauer

Bube, Unter, Wenzel

Bauernabzug

Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben)

bedienen

die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben

Beiblatt

Die Karten, die kein Trumpf sind

Beifarbe

Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe

Beikarte

Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten

bekennen

bedienen

Bella

König und Dame einer Farbe

besetzte 10, bestellte 10

die 10 einer Beikarte mit mindestens einer weiteren Karte dieser Farbe

besetzte Karten

Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat; z.Bsp. Besetzte Zehn = Zehn und Ober einer Farbe

Bienen

Karten die in Form von Trümpfen von der Hinterhand gebracht werden

Bierlachs, Bierskat

Abart des Skatspieles, widersprechend der Skatordnung

bieten

reizen zur Ermittlung des Alleinspielers

Bild, Bilder

Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im Gegensatz zu den Luschen und den Vollen.

billiges Spiel

Spiel mit geringem Spielwert, z.Bsp. 18 oder 20

Billigmacher

abwertende Bezeichnung für den ältesten Buben, den man im Skat findet und so ein Spiel ohne 2…11 billig wird

binsen, in die B. gehen

Spiel das verloren geht (in die Binsen geht); gleicher Ausdruck wie "den Bach runter gehen"

blank spielen

ausspielen der blanken Karte

blank spielen, sich

ausspielen einer Karte, wenn dadurch die nächste blank wird

Blankanspiel

zum AS in HH wird eine blanke Karte angespielt, was häufig falsch ist

blanke 10

die 10 ohne eine weitere Karte dieser Farbe

blanke Karte

einzelne Karte einer Farbe

Blatt

die Karten eines Spielers

Blatt, deutsches

die deutschen Karten eines Spielers, im sächsisch-thüringischen Raum weit verbreitet

Blatt, französisch

die französischen Karten eines Spieles, im westdeutschen Raum weit verbreitet

Blender

Skatspiel, was nach viel mehr aussieht, als es inhaltlich hergibt, d.h. es wird eine hohe Gewinn-Wkt. vorgetäuscht

blind reizen

voreiliges Anreizen, ohne die Karten aufgenommen zu haben

Blinde, der

die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten

Bluff, bluffen

einen Gegenspieler täuschen

Bockrunde

unzulässige Verdopplung des Spielwertes einer Runde nach besonderen Anlässen

brocken, reinbrocken

anderer Begriff für wimmeln und buttern

Bube

im Farbspiel oder Grand Trumpf, Spielwert 2 Augen, auch Unter im deutschen Blatt genannt

Bubenspringer

auch Fallgrand oder Wenzelstürzer: die beiden restlichen Buben müssen verteilt bei den Gegenspielern bei einem Grand sitzen, damit der Alleinspieler diesen gewinnen kann.

buttern

anderer Begriff für wimmeln oder schmieren; hohe Zählaugen zur eigenen Partei zugeben

BYSkSV

Landesverband 8 Bayern des DSKV

Carreau

alt, französisch für Karo (Schellen)

Club, Skatclub

Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles

Coeur

Herz, Farbe im französischen Bild

cu

"Verabschiedung" beim Online-Skat

Dame

die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild

Dame im Dritten

Dame, 9, 8 oder Dame, 9, 7 einer Farbe

Danke

Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat.

Daus

im deutschen Blatt die höchste Karte jeder Farbe; entspricht dem As im französischen Blatt

der Sack ist zu

das Spiel ist für eine der Parteien gewonnen

die 3 Nachbesten

die drei kleinen Buben (Bauern)

Doppeldrohung

Möglichkeit nach zwei Spielarten das Spiel zu entscheiden

Doppelläufer

Eine Farbe geht zweimal rum, ohne abgestochen zu werden. Ist häufig bei As, Zehn der wünschenswerte Fall.

Doppelte Gegenfarbe

Man zeigt durch zweimaliges Abwerfen die dritte Farbe an, in der man ein As führt. Wirft man zuerst Kreuz, dann Pik ab, so führt man das Herz-As. Wirft man zuerst Herz, dann Pik ab, so führt man das Kreuz-As. Das As steht immer in Zählrichtung der Farben!

Dörfer- auf die Dörfer gehen

es werden die Asse und Zehnen des Alleinspielers gespielt, ohne Trumpf zu fordern

DOSKV

Deutscher Online-Skatverband

draußen

Bezeichnung dafür, dass alle Trumpfkarten außer dem Spiel sind, d.h. draußen und damit nicht mehr gestochen werden kann

drei, zwei, vier, drei

vorgeschriebener Rhythmus beim Austeilen der Karten

Dreiertisch

Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel teil.

dreschen; Skat dreschen

Sucht eine gute Karte mit lautem Knall wuchtig auf den Tisch zu hauen

drücken

zwei Karten nach Einsicht in den Skat legen

drunter bleiben

nicht übernehmen mit einer Farbe oder stechen mit Trumpf

DSKV

Deutscher Skat Verband.

durchbrochene Farbe

Farbe mit unterbrochener Rangfolge

Durchlaufenlassen

Nicht Einstechen von Stehkarten bis zur Übernahme der Fehlstiche; spezielle Technik bei Grandspielen- seltener bei Farbspielen

Durchmarsch

beim Ramschspiel Einholen aller Stiche und 120 Augen durch einen Spieler

Eckstein

Karo, dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Bild

Eichel

eine Farbe im deutschen Bild = Kreuz im französischen Bild

Einfach besetzte Zehn

Eine Zehn mit nur einer Karte der Farbe dazu.

einpassen

kein Spieler hat ein Mindestgebot. Der nächste Kartengeber gibt zum neuen Spiel

Einschub, einschieben

siehe Zwangsrückspiel

Einspielen, Einspiel

seinem Mitspieler eine Karte anspielen, die dieser sicher übernehmen kann mit dem Ziel den AS in MH-Position zu bringen

Einspielkarte

Als Einspielkarte wird die Karte bezeichnet, die den Alleinspieler wieder "ans Spiel bringt", und zwar mit der Folge, dass der Alleinspieler die erste Karte des direkt darauf folgenden Stichs selber spielen muss.
Auch eine Trumpfkarte kann eine Einspiel

Einstechen

Eine Karte einer Farbe, die man selbst nicht hat, mit Trumpf übernehmen.

Einstellwinkel

Schrägstellung des Blattes, damit kein Mitspieler hineinschauen kann- ist individuell verschieden.

Einzelblatt

blanke Karte

Einzelkämpfer

Mitspieler, der am liebsten alle Stiche allein machen möchte und deshalb auch öfter als andere verliert

Elchtrick

Beim Elchtrick "schneidet" man scheinbar mit dem König, hat aber das Ass gedrückt. Die Mitspieler werden mit einer Rückspielkarte eingespielt. Die dann oft von dem Spieler in VH gespielte 10, wird von seinem Partner gestochen um das Ass herauszuholen.

Endspiel

Die letzten Züge eines Spieles, das oftmals über Gewinn oder Verlust desselben entscheidet.

erhöhen

ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war

Eröffnen

Zum ersten Stich ausspielen

Eröffnung

Ausspiel, Anspiel

Ersatztrumpf, Ersatztrümpfe

Standkarten einer Farbe im Beiblatt, auf die die GS stechen müssen

Fälle

Spitzen- und Gewinnstufen

Fall-Grand

die Buben müssen zum Sieg verteilt links und rechts vom AS sitzen, auch Bubenspringer oder Wenzelstürzer genannt.

falsches Bedienen

Fehler, der das Spiel beendet

falsches Drücken

durch offensichtliche Fehler in der Skatlegung das Spiel verlieren oder negativ beeinflussen

Familie

eine Folge aller Karten derselben Farbe

Farbe

allgemein: die 4 Farben; speziell: kein Trumpf

Farbe bekennen

eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen (zugeben)

Farbe hochspielen

durch Übernahme einer Farbe mit der höchsten Karte die nächst höchste zur höchsten machen. Wird eine Farbe mit dem As übernommen, so wird die Zehn die höchste im restlichen Blatt.

Farbspiel

ein Spiel bei dem außer den 4 Buben noch eine gewählte Farbe des Alleinspielers Trumpf ist

Farb-Unterzug

Eine Farbe nicht übernehmen, obwohl man die höhere Karte im Blatt hat.

Farbwechsel

Fallen verschiedene Karten innerhalb eines Stiches zusammen, dann sollte
man die Farbe wechseln- z.Beispiel beim Fallen von As und 10 einer Farbe

Farbzwang

Pflicht eine Karte mit der gleichen Farbe zuzugeben

Faussen

Karten ohne Zählwert

Fehlfarbe

eine Farbe, die in einem Blatt nicht vertreten ist

Fehlkarte

Beikarte, auf der die Gegner eigene Stiche und Augen machen können

Fehlstich

Stiche, die man garantiert an die Gegenpartei abgibt

festsitzen

nach geklärtem Spiel in einer ungünstigen Situation, die dem Gegner bedenkenloses Schneiden erlaubt, ausspielen zu müssen

fetter Stich

Stich mit vielen Augen, in der Regel ab 20 Augen

Finte

Täuschungsmanöver, Spiellist

Fliege

auch Schlaufe: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird

Flöte

eine lange möglichst geschlossenen Farbe, mindestens 4 Karten einer Farbe, auch lange Farbe, Fahne oder Peitsche genannt

Folge

auch Sequenz- eine Reihe von mindestens drei Karten einer Farbe mit lückenloser Wertfolge

Forcefarbe

auch Flöte: möglichst lange starke (geschlossene) Farbe

fordern

Trumpf ziehen

Fragespiele

früher im Altenburger Skat die Grundlage des Spieles, es entscheidete sich in der Reihenfolge der Farben, wer ein Spiel bekam

Freikarten

Karten von Farben, deren höhere Blätter schon gefallen sind

Freispieltechniken

 

Freistechen

Trümpfe verstechen, um die eigenen Vollen auf Trümpfe des Partners zu schmieren

Freiwerfen

Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder eine Karte höheren Ranges schmieren zu können.

Freiziehen

Nicht mehr einspielbar sein, damit Lenkung in andere Farben

Fremdvolles

Ein Volles der drei Nichttrumpffarben

frühstücken

den Mitspielern in die Karten sehen

Gabel, gabeln

Durch Halten von zwei oder mehr Karten, Androhen eines oder mehrerer Stiche von spielentscheidender Bedeutung

Ganzen; um die G. spielen

Jeder Spielpunkt entspricht einem Cent (früher einem Pfennig) beim Geldskat

Gattung

die Farb-, Grand- und Nullspiele

gb

"Gut Blatt" beim Onlineskat

geben

das Verteilen der Karten zu einem Spiel

Gebot

genannter Reizwert, mindestens 18

Gegenfarbe

Gegenfarben sind Kreuz-Pik und Herz-Karo

Gegenpartei

Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die ganze Partei.

Gegenspiel

Zusammenspiel der Gegenspieler mit dem Ziel, das der AS verliert

Gegenspieler

die beiden anderen Spieler, die den Skat nicht erhalten haben

Geld-Skat

Skat, um Geld gespielt, mit Aufschreiben, sofort auszahlen oder in die Kasse, die meist jährlich geleert wird

geschlossene Farbe

Kartenfolge einer Farbe in lückenloser Form

Gewaltstreich

auch Coup: gewagte Spielweise, durch die doch noch das Spiel gewonnen wird

Gewinnplan

Plan zum Spielgewinn. Man unterscheidet zwischen dem Hauptplan, um auf direktem Wege sein Spiel zu gewinnen und den Nebenplan, wenn der Hauptplan nicht aufgeht und zum Tragen kommt.

Gewinnstufen

Faktoren, die den Spielwert eines Spieles erhöhen

Grand

Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind

Grand hand

Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind und welches ohne Einsichtnahme in den Skat gespielt wird

Grand ouvert

Offen gespielter Grand, der nur in der Gewinnstufe schwarz gewonnen wird. Höchstes und erstrebenswertestes Spiel im Skat. Sehr selten.

Grün

eine Farbe in der deutschen Karte, entspricht dem Pik im französichen Blatt

Grundwert

fester Zählwert einer Farbe zur Errechnung des Reizwertes und des Spielwertes. Bei Farbspielen zwischen 9 und 12.

Gucki, Guckiskat

um 1900 in Leipzig eingeführte Spielweise mit Reizen und Aufnehmen (reingucken) des Skates. Ein verlorenes Guckispiel musste doppelt bezahlt werden.

Gurke; eine G. haben

schwaches, schlechtes Blatt nach Skataufnahme

Gut Blatt

Skatspielergruß

gw

"Glückwunsch" beim Online-Skat

halbe Miete

ein Stich mit drei Vollen (Däusern oder Zehnen)

Halben; um die H. spielen

Jeder Spielpunkt entspricht einem halben Cent (früher einem halben Pfennig) beim Geldskat

halten

Zustimmung zu einem Reizgebot

Handspiel

Spiel ohne Aufnahme des Skates

Hasardeur

im Gegensatz zum Angriffsspieler solcher, der nur auf sein Glück vertraut und auch kaum gewinnbare Spiele spielt

Hauptplan

Mit den eigenen Karten vor Spielbeginn möglichen Kartenstand und Spielverlauf vorausplanen

Hebereizung

So weit reizen, dass man anderen Spieler über sein vermeintliches Spiel "hebt", z.Bsp. Null

herumreißen

Versuch, ein bereits verloren geglaubtes Spiel durch Schneiden von Zehnen oder andere gewagte Mannöver doch noch zu gewinnen

Herz

die dem Rot entsprechende Farbe im französischen Blatt

HHSkSV

Landesverband 13 Hamburg des DSKV

hi

Begrüßung beim Online-Skat ("Guten Tag")

Hinterhand

der dritte Spieler, der einen Stich komplett macht

Hinwerfen

Siehe Aufwerfen; aber auch, wenn die Partei der Meinung ist, alle weiteren Stiche zu bekommen.

Hirsch

der Skatordnung widersprechende versechszehnfachende Wirkung des Spieles nach Contra, Re, Bock und Hirsch

hochkommen, eine Karte

eine Karte aus dem Skat aufnehmen

hochspielen, Karte hochspielen

Durch Anspiel eines Gegenspielers wird eine eigene Karte zur "höchsten Karte"; z.Bsp. Durch Anspiel des Asses wird eine besetzte Zehn zur höchsten Karte

hochtreiben

Herausforderung zum höchsten Reizgebot

Holz

beim langen Warten mit dem Ausspiel gerufene Aufforderung zum Ausspiel: Eine Karte oder ein Stück Holz

Hosen runter

verbindliche Aufforderung bei offenen Spielen die Karten offen zu legen

HSkSV

Landesverband 14 Hessen des DSKV

Impass

Versuch, einer Karte einen Stich zu sichern, die nicht die höchste der betreffenden Farbe im eigenen Spiel ist

in den Alleinspieler

Aufspiel, der Alleinspieler sitzt zur linken und muss als zweiter eine Karte zugeben

in den eigenen Mann

Aufspiel, der Alleinspieler muss zuletzt eine Karte zugeben

ISPA

International Skat Player Association. Internationaler Skatverband.

Issak, einen I. haben

dasselbe wie "Rollmops", d.h. 2 Buben und von jeder Farbe 2 Karten- in einigen Gegenden Baden-Würtembergs üblich

Jan Dresskamp

andere Bezeichnung für den Kreuz-Buben aus dem Rheinland, auch Der "Alte" genannt

Joker

Joker sind im Skatblatt nicht enthalten

Junge

Bube, Unter, Wenzel

Jungfer

Spielweise beim Ramsch, wenn ein Spieler keinen Stich bekommt

Jungfrau

wenn ein Spieler beim Ramsch keinen Stich bekommt

Jüngste, der

Bezeichnung für den vierten und schwächsten der Buben, denn Schellen-Buben

Karauschen

Bezeichnung für ein Karo-Spiel

Karo

die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Blatt, auch Eckstein, Ecken, Route genannt

Kartengeber

derjenige, der vor Vorhand die Karten mischt, abheben läßt und richtig verteilt (3, Skat, 4, 3)

Kartengeld

vgl. Abreizgeld

Kartensitz

Verteilung der Blätter in den Händen der Spieler

Kartenverrat

bewusstes oder unbewusstes Verraten der Karten, was mit Spielverlust geahndet wird.

Kartenverteilung

Nach dem ordnungsgemäßen Mischen Aufteilen der Karten auf die drei Mitspieler und den Skat nach vorgegebener Reihenfolge.

Keller, im Keller sein

In der Spielführung Minuspunkte haben

Kiebitz

auch Wanze: unerwünschter Zuschauer und Ratgeber

Klasse

I mit Skataufnahme; II ohne Skataufnahme

Klopfen

Zeichen zum Passen, manchmal auch zum Kontra-Geben

Knechte

Buben, Unter

Kneipenskat

Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock.

König

Karte mit dem dritthöchsten Augenwert (4) einer Farbe

König im dritten

König, 9, 8 oder König, 9, 7

König zu dritt

König und zwei kleinere Karten einer Farbe

Kontra

Spielwertverdopplung durch die Gegenpartei, die nicht der Skatordnung entspricht

Krauskopf

andere Bezeichnung für "Wollkopf"

Kreuz

die dem Eichel entsprechende Farbe im französichen Bild

kurz vorm Klosett in die Hose gehen

das Spiel wurde knapp verloren

kurze Farbe

besitz weniger Karten einer Farbe

kurzer Weg

wenn der Alleinspieler unmittelbar hinter dem Ausspielenden (im Uhrzeigersinn) sitzt

lange Farbe

siehe Flöte: Besitz vieler Karten einer Farbe, lange Flöte, Fahne oder Peitsche genannt

langer Weg

wenn der Alleinspieler vom Auspielenden gesehen in Hinterhand (im Uhrzeigersinn) sitzt

Lauf, einen Lauf haben

auch eine Phase haben: mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen

Leerkarte

Karte ohne Zählaugen

legen, sich

sich verloren geben

Leichenrede

über ein beendetes Spiel lange diskutieren

Leipziger Skat

alte Skatart, entsprechend unserem heutigen Skat. Das Spiel wurde gereizt und im Gegensatz zum Altenburger Skat dieser aufgenommen und zwei neue Karten gedrückt. Es gab nur Gucki- und Handspiele. Der Grundwert der Farbspiele betrug wie heute 9..12.

Licitation

alter Begriff für Reizen, im Sinne von Bieten. Heute nicht mehr gebräuchlich

Liebe

Herz-Farbe

Lusche

Karte ohne Zählaugen: 7, 8, 9 einer Farbe

Luschenabwurf

Abwerfen einer Lusche auf Trumpf oder eine andere vorgespielte Farbe

Malenko, 301, 501

besonderes Kneipenspiel, vgl. auch Bierlachs

Matador

alte Bezeichnung für Spitzen

Mauerblümchen

Ein Kartenspieler, der mauert

mauern

ein Spiel nicht ausreizen, unter Wert passen, meist um Kontra zu geben

Maurer

einer der mauert, d.h. unter dem Wert eines Spieles passt, damit ein anderer verliert

Maximalmethode

 

Mehl haben

mehrfach hintereinander gute Karten mit guten Gewinnaussichten bekommen

Mehlmann

Spieler mit mehrfach hintereinander sehr guten Karten und Gewinnaussichten

Miese haben

Minuspunkte in der Listenführung haben

Miete, die ganze

120 Augen auf einem Haufen

Miete, die halbe

mindestens 31 Augen haben, z.Bsp. Durch Stechen von zwei Vollen mit einem Trumpf-As

Minimalausbeute

Augenzahl, die mindestens erreicht wird, wenn alle Stehkarten bedient werden

mischen

die Reihenfolge der Karten vor dem Abheben verändern

Mischling

Kartengeber, der zu lange mischt (sich die Finger blutig mischt)

mit in's Bett nehmen: willst du die mit in's Bett nehmen?

eine Karte schon eher spielen

Mit Spitzen

Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.

Mittelhand

der Spieler der die zweite Karte in den stich nach dem Ausspieler gibt

Mittelhandzange

Alleinspieler permanent in MH-Position nehmen, wobei sich der GS in HH raussuchen kann, ob er abwirft oder übersticht

Mitzählen

Zählen der eigenen Augen oder der der (oder des) Gegner(s). Lautes Mitzählen ist verboten!

Mixed-Wertung

Ein Mann und eine Frau spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem Skatturnier

mom

"Moment mal" beim Online-Skat

Moor

eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach Sub- widerspricht der Skatordnung

MVSkSV

Landesverband 12 Mecklenburg-Vorpommern des DSKV

nachbringen, nachspielen

eine gespielte Farbe nochmals ausspielen

Nachhalten der Trümpfe

Genügend hohe Trumpfkarten behalten, um die Resttrümpfe der Gegenpartei abzuholen.

Nachkarten

Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie "Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur eine Karte anders, dann ..." verbunden.

Nebenkarte

vgl. Beikarte

Nebenplan

Falls der Hauptplan nicht greift ein Ersatzplan für eine neue Spielsituation während des Spiels, der auch zum Sieg führt

Neun

Karte mit dem drittniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche

Not-Grand

Bei hoher Reizung eines Farbspieles durch Finden eines Buben erzwungener Grand mit geringer Siegchance

Null ouvert

offenes Nullspiel

Null, Nullspiel

Spielart in der der Alleinspieler außer dem Skat keinen Stich machen darf

Ober

Kartenbild in der deutschen Karte; entspricht der Dame in der französischen

offene Spiele

es darf kein Stich verdeckt gespielt werden- vor dem ersten Ausspielen sind die Karten offen geordnet aufzulegen

Offiziersskat

Variante des Skatspieles für zwei Personen

ohne Not (spielen)

Wagen eines Handspieles oder Grands ohne Reizzwang, obwohl Skataufnahme und Farbspiele noch möglich sind

Ohne Spitzen

Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.

Oma, Omaspiel

Todsicheres Spiel, was auch eine Oma spielen könnte ohne große Skatkenntnis

Online-Skat

Nutzung des Internets zum Skat spielen

Online-skating

Skat spielen mit anderen Skatspielern oder Computern im Internet

opfern

Verhalten eines Spielers um Schlimmeres zu verhüten

Ordnen der Karten

Übersichtliches Stecken der Handkarten

ouvert

offene Spiele

Partei

Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die so genannte Gegenpartei.

passen

nicht Reizen oder kein Reizgebot abgeben

Paßtmirnicht

frühere Spielart zur Bestimmung des Trumpfes, wobei der Alleinspieler nach dem Umdrehen der ersten Karte im Skat das Wort "Paßtmirnicht" sagen konnte und so die zweite zur Bestimmung des Trumpfes noch umdrehen durfte.

Pfund

Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert. Meist in Verbindung mit Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht.

pfunden

= schmieren, buttern, wimmeln: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich geben

Phase, eine Phase haben

mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen, auch einen Lauf haben

Pik

die dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild, auch Schippen oder Schüppen genannt

Pimpe

vgl. Lusche, Karte ohne Zählaugen

Pinke

auch Schleuse oder Spende: Skatvariante mit Kasse für Grandgewinner

Platzwahl

wenn Plätze nicht willkürlich, sondern durch Loswahl festgelegt werden

Pott

Einsatz, auch Kasse, Haferl oder Topf

Preisskat

Skatturnier mit Preisgestaltung für die Platzierten

pricken

siehe stechen

Punktwert

Spielwert in Punkten

Quatschtüte

er beim Skat zuviel redet

Quese

vorzugsweise am rechten Daumen eines Skatspielers auftretende Schwiele, die den temperamentvollen Spieler durch Dreschen der Karten kennzeichnet

quetschen

siehe drücken

Ramsch

eine der Skatordnung widersprechende Abart, kommt von dem Wort Ramsch (ungeordnete billige Ware)

Rangfolge

Reihenfolge innerhalb der Farben

Raupenfraß

schlechtes Blatt, was man am liebsten nicht spielen, sondern den Larven der Schmetterlinge zum Fraß vorwerfen möchte

Re

eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch den Alleinspieler nach Kontra- widerspricht der Skatordnung

reinigen

ungünstige Farben drücken oder abwerfen

reizen

Vorgang zur Ermittlung des Alleinspielers

Reizfaktor

Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen, max. 10 möglich

Reizfarbe

Farbe im Blatt die als Trumpf gereizt wird; häufig die längste Farbe im Blatt oder bei zwei gleich langen, die ohne das As.

Reizvorgang

Vorgang in welchem sich die Skatspieler nach vorgegebenem Modus das Spiel erreizen können. Zuerst reizt MH die VH; danach HH die MH oder VH, je nachdem wer zuerst gepasst hat.

Reizwert

Multiplikation des Reizfaktors mit dem Grundwert eines Spieles

Reizwert 17,5

inoffizieller Reizwert mit Bedeutung: ich habe keine 18!

Renoncefarbe

alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für fehlende Farbe (Fehlfarbe)

Revoke

Regelfehler, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedient, obwohl er diese hat

Revolution

eine der Skatordnung widersprechende Abart des Nullspieles mit Austauschen der Karten der Gegenspieler

Riese

sicheres, nahezu unverlierbares Skatspiel

rocken, reinbrocken

= schmieren, buttern, wimmeln, pfunden: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich geben

Rollmops

andere Bezeichnung für Wollkopf oder Krauskopf

Rot

Farbe im deutschen Bild, entspricht dem Herz im französischen

Rote Buben

gemeint sind Herzbube und Karobube

Rote Farben

gemeint sind Herz (Rot) und Karo (Schellen), da diese im französischen Blatt rot abgebildet werden

RSSV

Landesverband 6 Rheinland-Pfalz/Saarland des DSKV

Rückschub

Den Spieler wieder an's Spiel bringen, in dem ihm eine niedrige Frabe oder ein niedriger Trumpf vorgespielt wird, den er übernehmen muss.

Rückspielkarte

niedrige Karte, die bewusst die Gegenspieler in Vorhand bringen soll; auch Farbe, die mein MS spielt, wird zurückgespielt

Rückstechkraft

Volle, die man verliert, können in anderen Farben wieder zurück gestochen werden.

Runde

Spiele entsprechend der Anzahl der Mitspieler; in der Regel 3 oder 4 Spiele

SASkSV

Landesverband 11 Sachsen-Anhalt des DSKV

Sauber

Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann. Nullspiele, die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinn vollerweise offen gespielt.

Schafkopf

Urform des Skatspieles, wird heute noch in bestimmten deutschen Gebieten gespielt

scharfe Zehn

eine Zehn anspielen, von der man kein As hat und dies bei seinem MS vermutet

Schellen

Farbe im deutschen Kartenspiel, entspricht Karo im französischen

schenken

durch die Skatordnung verbotene Abkürzung eines Spieles

Schieberamsch

Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann.

Schippen

Pik, dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild

schlafen legen

eine Karte in den Skat legen

schlafen, eine Karte schläft

eine Karte liegt im Skat

Schlaufe

auch Fliege: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird

Schlüsselzug

Karte mit größt möglichem Informationsgehalt oder mit größt möglicher Wirkung spielen

schmeißen

Spiel aufgeben, Karten hinwerfen

schmieren

wimmeln, buttern- hohe Zählaugen zur eigenen Partei dazugeben

Schmierpinsel

Spieler, der hohe Zählaugen in die Stiche seines Mitspielers wirft (brockt, schmiert)

schneiden

die angespielte Farbkarte nicht mit dem höchsten Zählwert übernehmen

Schneider

Gewinnstufe, wenn die andere Partei nicht mehr als 30 Augen erhalten hat

Schneiderplan

Absicht durch entsprechende Spielführung dem Gegner max. 30 Augen zukommen zu lassen

schnippeln

vgl. schneiden

Schnitt machen

erfolgreiches Einstechen, das mit dem Gewinn von Pfunden endet

Schreiber

der Listenführer

Schwachstelle

schwache Stelle im Blatt die zum Verlust des Spieles beim Erkennen durch die Gegenspieler führen kann z.Bsp. Bei Nullspiel nur 9 und 10 einer Farbe oder Grand ohne Buben

Schwarz

Gewinnstufe, wenn die andere Partei keinen Stich bzw. keine Augen erhalten hat

Schwarze Buben

gemeint sind Kreuzbube und Pikbube

Schwarze Farben

gemeint sind Kreuz (Eichel) und Pik (Grün), da diese im französischen Blatt schwarz abgebildet werden

Seeger-Fabian-System

verbesserte Leistungsbewertung beim Turnierskat, auch erweitertes Seeger-System genannt

Seeger-System

Leistungsbewertung beim Turnierskat

senken

legen von zwei Karten in den Skat, auch drücken genannt

Sequenz

siehe Folge

Serie

Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der Serie erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50 Punkten, für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte.

Sieben

Karte mit dem niedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche

Siegplan

vgl. Gewinnplan

Siegplan

Strategie und Methodik, als AS mindestens 61 und als GS mindestens 60 Augen zu erhalten

Signale

Bestimmte Informationen aus der Spielweise dem MS geben, damit er sich darauf einstellt.

Signalreizung, signalisieren

Hinweis auf bestimmte Beifarben und Kartenstellungen durch präzise Reizung oder gezieltes Beigeben bestimmter Karten

Singleton

alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für blanke Farbe

sitzen bleiben

Spielen müssen eines Spieles mit geringer Gewinnaussicht nach leichtfertigem Reizen

Skat

zwei extra gelegte Karten, die der Alleinspieler einsehen und aufnehmen kann. Danach kann er zwei beliebige Karten vor der Spielansage weder ablegen (drücken), kommt vom lateinischen "scartare": weglegen

Skatgericht

höchste Schiedsstelle in Skatfragen

Skatkongress

zur Beratung und Verabschiedung allgemeingültiger Regeln im Skat stattfindender Kongress; der erste fand vom 7.-9. August 1886 in Altenburg statt

Skatordnung

verbindliches Regelwerk für den Einheitsskat

Skatverband, Deutscher

oberste Instanz der organisierten Skatspieler

Skatverein

Organisierter Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles; meist im DSV angemeldet

Skatwiese

nicht Geld kostender Bereich eines Online-Skat-Providers, auf dem sich dann auch Anfänger-Spieler tummeln

SkSVNRW

Landesverband 4 Nordrhein-Westfalen des DSKV

SkV B-W

Landesverband 7 Baden-Würtemberg des DSKV

SkVBB

Landesverband 1 Berlin-Brandenburg des DSKV

SkVNB

Landesverband 3 Niedersachsen-Bremen des DSKK

SkVSH

Landesverband 2 Schleswig-Holstein des DSKV

Soldaten werden

Bezeichnung für Karten, die in den Skat gelegt werden, d.h. gedrückt werden

Solospiel

alte kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Handspiel

Spaltarsch

ein Spiel, das mit dem Ergebnis 60:60 Augen ausgegangen ist

Sparfinte

auch Opfer: wenn Gegenspieler hohe Trümpfe fordert um diese abzuholen und Spieler legt auch hohe rein in der Absicht, dass die kleineren Trümpfe übersehen werden und nicht abgefordert werden

Spiel gegen die Regel

allgemein "anerkannte Regeln" im Skatspiel nicht befolgen. Häufiges eingesetztes Mittel beim Bluff, um so noch ein unsicheres Spiel zu gewinnen.

Spielbeginn

Beginn eines Skatspieles nach festgelegten oder vereinbarten Zeiten.

Spieler

aktiver Teilnehmer an einem Skatspiel, was bekanntlich aus drei Spielern besteht.

Spielgewinn

Gewinn eines Spieles, wobei der AS mindestens 61 Augen und die GS mindestens 60 Augen erzielen müssen.

Spiellist

zulässiges Mittel beim Skatspiel, um das Spiel zu seinen Gunsten zu entscheiden.

Spielposition

es gibt drei Spielepositionen: Vorhand (VH) ist der Ausspieler, Mittelhand (MH) derjenige im Uhrzeigersinn, der als nächstes eine Karte dazugeben muss und Hinterhand (HH), der als letzter eine Karte zum Stich gibt.

Spielwert

Punktwert des Spieles am Spielende

Spitze

auch Spirakel, Spielart entgegen den Skatregeln, wobei die Sieben die höchsten sind anstelle der Assse

Spitzen

Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit dem Kreuz (Eichel) Buben. Maximal sind 11 Spitzen möglich.

Spitzenberechnung

auch Matatorenberechnung: 1821 von Karl Neefe in Altenburg zur Berechnung der neuen Spiele eingeführt. Es gab 11 Spitzen.

Sprungreizung

Reizung nicht der Reihe nach, sondern in Sprüngen, damit GS aus Reizung nicht auf lange Farbe oder Spiel schließen können.

SSkSV

Landesverband 9 Sachsen des DSKV

Städtepokal

jährlich stattfindender Pokal des DKSV zwischen Städtemannschaften mit 12 Teilnehmern

Standkarten

die noch im Spiel sich befindenden höchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr vorhanden ist

Stärke

hohe Trumpfkarte

Startgeld

Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 5und 10.-€

stechen

einen Stich mit einer Trumpfkarte übernehmen

Stechfarbe

Farbe, die der Alleinspieler nicht hat und die deshalb von den Gegenspielern immer wieder vorgespielt wird, damit dieser seine Trümpfe versticht und so in Trumpf-Not kommt

Stehkarten

vgl. Standkarten

steigen

gespielte Karte mit höherer übernehmen

Steigen mit der Zehn

Übernahme einer vorgespielten Karte vom MS in VH mit der Zehn, um möglicherweise das As von VH zu schonen.

Stich

drei Karten, die in der Reihenfolge der Positionen der Beteiligten zugegeben werden müssen.

Stichfolge

Reihenfolge der einzelnen Stiche

Stichumstellung

Änderung der Reihenfolge ansonsten gleicher Stiche als Methode zum Spielgewinn

Stichverzicht

Verzicht auf einen Stich, obwohl man diesen machen könnte, um damit die Gegenpartei noch mehr zu schädigen

Stock

anderer Ausdruck für Skat

Stoß

 

strecken, sich

sich verloren geben

Stufenzahl

die 7 Gewinnstufen von einfach bis offen

Superrollmops

nach Skataufnahme hat Alleinspieler 4 Buben und von jeder Farbe zwei

Supra, Kurz Sup

eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re- widerspricht der Skatordnung

Surcoup

alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Vorhand

Synchronskat

Methode, bei der alle Spieler eines Turniers die gleichen Karten erhalten, um den Glücksfaktor zu minimieren.

Tandem, Tandemwertung

gemeinsame Wertung zweier Spieler bei einem Turnier

Tandem-Wertung

Zwei Personen, egal welchen Geschlechtes, spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem Turnier

tauchen

bei einer gespielten Karte darunter bleiben, obwohl man die höhere hält: vgl. Unterzug

taufen

Benennung des Spieles

Tempoproblem

durch mehrmaliges Einstechen wird Trumpfkarte des AS so geschwächt, dass er selbst keinen Trumpf mehr fordern kann, ohne in die Verlegenheit zu kommen, dass ihm selbst der Trumpf abgezogen wird.

Tempoverlust

Zumeist vermeidbarer Verlust einer Trumpfkarte durch fehlerhafte Abwicklung, der zum Verlust eines weiteren Stiches oder sogar des Spieles führt

Test-18

häufig in MH oder HH gesagte 18, um nicht einzupassen, jedoch bei Gegenreizung dann zu passen.

Todsünde

Es gibt diverse "Todsünden" beim Skatspiel, was man in der Regel nicht spielen sollte. Dazu zählt auch das Blankanspiel zum Alleinspieler in HH.

Tourne'spiel

umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde; lagen im Wert zwischen Frage- und Solospiel

tourniren

umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde

Treff

Kreuz, dem Eichel im deutschen Bild entsprechende Farbe, auch Eckern genannt

Trumpf

Karten mit Sonderrechten; vom Alleinspiler kann jede Farbe dazu bestimmt werden in einem Spiel

Trümpfe nachhalten

nicht gleich die werthöchsten Trümpfe seinem MS wimmeln

Trumpfgegner

Gegenspieler mit der höchsten Trumpfanzahl

Trumpfgleichstand

beide Parteien haben die gleiche Anzahl von Trümpfen, während des Spieles

Trumpflusche

Lusche (7, 8 oder 9) der Trumpffarbe

Trumpfschwinge

vgl. Trumpfübergabe

Trumpfstich

Stich, den man auf Trumpf macht

Trumpftreppe

drei bis 5 Trumpfstiche übereinander ,wobei dazwischen ein bis 2 Trümpfe jeweils fehlen

Trumpfübergabe

Durch Anspiel von Trumpf den zweiten Gegenspieler an's Spiel bringen, um so den AS mehr zu schädigen

Trumpfunterzug

Nicht den oder die höchsten Trümpfe ausspielen

Trumpfverteilung

Verteilung der Trümpfe auf den AS und die GS. Dies folgte gewissen mathematischen Zusammenhängen einer statistischen hypergeometrischen Verteilung.

Trumpfzug

Anspiel/Ausspiel eines Trumpfes um möglichst die Trümpfe der Gegenpartei abzufordern.

TSkSV

Landesverband 10 Thüringen des DSKV

Turnier

Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden

Über den Jordan gehen/sein

Ein Spiel geht verloren/ist verloren

Über die Dörfer gehen

keinen Trumpf, sondern zum Spielbeginn hohe Beikarten (As, 10) ausspielen

Übergabe

den nächsten Stich an seinen Partner oder Gegenspieler übergeben

Übernahme, übernehmen

beim Bedienen eine ranghöhere Karte einer Farbe dazugeben

überreizen

der Spielwert erreicht nicht den Reizwert

Überstich, überstechen

eine von Mittelhand gestochene Karte in Hinterhand mit einer höheren Trumpfkarte übernehmen

ungeklärtes As

das As einer Beikarte, wo der Stand der dazugehörigen 10 noch nicht geklärt ist

Unter

Bube, Wenzel, Junge im deutschen Bild

unterm Daus (As) spielen

ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das Daus (As) vorhanden ist

Unterzug

Das Spielen einer Karte aus VH, die immer zu dem Zweck gespielt wird, zunächst seinen Partner in MH ans Spiel zu bringen, obwohl man selber noch das Ass und weitere höherwertige Karten der gleichen Farbe hat, nennt man Unterzug. 

Vatermörder

 

verdeckt

Karten, die mit der Rückseite nach oben liegen

Verein, Skatverein

Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei einem Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an Veranstaltungen, die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen.

vergeben, sich

falsche Kartenverteilung. Als Folge muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden

Vergleichsskat

Wettkampf, bei dem alle Spieler mit den gleichen Karten spielen müssen, um so den Zufall besser auszuschließen

verkauft

wer nicht weiter reizen will oder kann

verwerfen

nicht Bedienen der verlangten Farbe oder des Trumpfes bzw. unberechtigtes Ausspielen

Viertel; um die V. spielen

Jeder Spielpunkt entspricht einem viertel Cent (früher einem viertel Pfennig) beim Geldskat

Viertelskat

ein Wertepunkt = 1/4 Pfennig oder Cent

Vogelheinrich

alt für Schellen-Unter nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte

Vollenverzicht

Nichtübernahme eines Vollen (As, Zehn) durch Trumpf oder Nichttrumpf

Volles, blank stellen

zeitiges blank stellen eines Vollen mit dem Ziel darauf zu wimmeln

Volles, Volle

Karten mit den beiden höchsten Augenwerten einer Farbe, also Asse (Däuser) und Zehnen

vom Stich gehen

eine andere Farbe, als im letzten Stich ausspielen

vom Turme blasen

Zieht Spieler die hohen Trümpfe von oben

von jedem Dorf einen Hund haben

alle Farben sind besetzt, keine ist blank, d.h. der Spieler muss alles bedienen

von oben ziehen

die höchsten Trümpfe oder Farbkarten spielen

Vorausberechnung

Abschätzen der Gewinnaussichten und der Wahrscheinlichkeiten, einen Stich zu bekommen oder das Spiel zu gewinnen.

Vorderhand, Vorhand

Spieler am Anspiel eine neuen Spieles

Vorhand

Spieler der die erste Karte zu einem Stich ordnungsgemäß ausspielt

vorwerfen

Ausspiel ohne an der Reihe zu sein; führt in der Regel zu Spielverlust

vorziehen

strafbare Unsitte, Karte schon anzuziehen, obwohl man nicht an der Reihe um und damit Mitspieler anzudeuten, dass man diese übernehmen will um ihn zum Wimmeln zu verleiten

Wanze

vgl. Kiebitz

Wartezug

Ein Wartezug zwingt den Alleinspieler, eine von 2 schlechten Entscheidungen zu treffen: Wirft er weg, muß er eine wichtige Karte wegschmeißen. Sticht er, muß er selbst antreten (zB besetzte 10) und verliert.

was liegt, liegt

eine einmal ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden

Waschhaus-Ernst

Karodame, Schell-Ober- bringt angeblich Unglück dem Alleinspieler, wenn er diese im Blatt hat

Waschhaus-Willy

vgl. Waschhaus-Ernst

weglegen

drücken, einen Stich ablegen

Wenzel

Unter, Bube, Junge

Wenzelhubber, Wenzelstürzer

Grand, dessen Voraussetzung zum Gewinn die Verteilung der restlichen beiden Wenzel (Buben) ist

Wertpunkte

Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen einer Spielliste

Wimmelfinte

dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihm zum wimmeln verleitet ohne das der Spieler in Hinterhand die ausgespielte Karte übernehmen kann

wimmeln

in den Stich des Partners hohe Zählaugen, meist einer Fremdfarbe geben

Wollkopf

Kartenblatt mit zwei Buben und zwei Karten einer jeden Farbe, auch Rollmops genannt

WSkSV

Landesverband 5 Westdeutscher Skatverband des DSKV

Zählaugen

Die eingenommenen Augen der Stiche (As=11; Zehn=10; König=4; Dame=3; Bube=2)

Zahlen

Je nach Verlust seine Spielschulden bezahlen.

Zählkarte

Karten mit Zählaugen

Zählwert der Karte

Augenwert der Karte

Zauberzug

Bester und/oder spektakulärer Spielzug. Ausspiel einer scheinbar unmöglichen Karte, die aber dennoch zum Sieg führt.

Zehn

Karte mit dem zweithöchsten Augenwert einer Farbe, gehört zu den Vollen

Zehn freispielen

Anspiel einer Karte der Farbe der 10, die in HH sitzt, womit die Gegenpartei nicht darauf schneiden kann

Zehn hochspielen

Anspiel einer Karte, die die Gegenpartei mit dem As übernehmen muss, womit die Zehn die höchste Karte im Spiel wird

Ziehen

Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten entweder vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei.

Zinken

verbotene Kennzeichnung einer Spielkarte in versteckter Form und betrügerischer Absicht

zocken

risikovoll spielen

Zug, jemand auf dem Zug haben

andere Bezeichnung für abkassieren

zugeben

bedienen

Zugjungen, Zugbuben

Als Zugbube bzw. Zugjungen bezeichnet man den je nach Stich höchsten Buben im Blatt bei dem man nach dem Anspiel immer am Spiel bleibt

zurückstechen

sofortige Übernahme des nächsten Stiches mit Trumpf nach Abgabe eines Stiches an die Gegenpartei

Zwangsrückspiel

Strategie die Gegenpartei durch ständiges Rückspiel zur Übernahme zu zwingen mit dem Ziel, die Fehlkarten der Partei mit höchstmöglicher Augenzahl zu bekommen. Verhindert ein Schneiden der Gegner.

Zwickmühle

Jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe des Alleinspielers

Zwinger

Karten, die dem Gegenspieler das Abwerfen erschweren

Zwischenzug

Der Begriff Zwischenzug hat zwei unterschiedliche Bedeutungen. Er wird im Allgemeinen verwendet, wenn
1. vom Alleinspieler "zwischen" der Trumpffarbe andere Farbkarten gespielt werden.
oder
2. im Endspiel bei zumeist noch 3 verbleibenden Karten dem